Riguardo alle modalità
di fruizione, il progetto può essere utilizzato
sia in autoapprendimento con particolare attenzione alla
modalità esplorativa (active-learning), sia in situazioni
collettive quali comunità di accoglienza, classi,
gruppi di aggregazione, con l’accompagnamento di un operatore
multiculturale (per il quale è disponibile un'apposita guida).
Gli utilizzatori di Sesamo sviluppano le seguenti abilità
linguistiche:
• comprensione orale (all’interno di interviste e dialoghi);
• comprensione scritta (con il testo delle interviste, il
laboratorio, i giochi interattivi);
• produzione scritta (attraverso i giochi e le dispense);
• capacità relazionali, pragmatiche e comunicative
(uso di registri differenti a seconda dell’interlocutore;
conoscenza di routine comunicative);
• sviluppo di linguaggi settoriali (relativi all’ambito
scolastico e alla ricerca del lavoro).
Le attività sono state pensate per i livelli A1, A2 e B1
del Common European Framework del Council of Europe.
La flessibilità dei percorsi consente di scegliere tra proposte
e giochi di difficoltà diversa.
Il progetto è stato premiato con il Label Europeo
2004, riconoscimento per i progetti innovativi nel campo
dell'insegnamento e dell'apprendimento delle lingue. È stato
inoltre selezionato tra i Cd-Rom finalisti all'edizione 2005 del
Premio Möbius Multimedia Città di Lugano.
Nel 2008 Sesamo è stato ristampato da parte dell’Assessorato Istruzione, Diritto allo Studio e Formazione della Regione Lazio per la diffusione in occasione di convegni e seminari nelle scuole, grazie alla direttiva comunitaria 2003/98/CE sul riutilizzo dell'informazione del settore pubblico. Didael ha curato il coordinamento dell’iniziativa e la realizzazione dei materiali grafici per la ristampa.
MULTIMEDIALITÀ
E INNOVAZIONE
La competenza Didael nella progettazione e nello sviluppo, fondata
su una costante ricerca pedagogica e tecnologica, ha permesso di
realizzare un progetto dalle caratteristiche fortemente innovative:
1) Multimedialità: si utilizza un mix elevato
di media, quali filmati, suoni (parlato, musiche, effetti sonori),
immagini, animazioni (in cui i personaggi protagonisti dei filmati
vengono riproposti attraverso una stilizzazione); moduli pre-impostati,
compilabili e stampabili, mirati in particolare ad esercitare la
comunicazione scritta (curriculum vitae formato europeo, moduli
per l’iscrizione a scuola, moduli per la scelta del percorso
scolastico, ecc.). Il progetto è fruibile sia su Cd-Rom sia
su Web.
2) Multiculturalità e plurilinguismo, con
particolare attenzione alle lingue degli immigrati presenti in Lombardia
(albanese, arabo, cinese, francese, inglese, spagnolo e tagalog)
3) Utilizzo di tecniche di edutainment, importanti
in particolare per coinvolgere gli adolescenti, stimolandone l’attenzione
e la memoria.
4) Accessibilità: la rispondenza agli standard
W3C ha richiesto una approfondita indagine e una conseguente ricaduta
innovativa delle tecniche di comunicazione scritta, che sono attualmente
poco note e oggetto di riflessione anche per gli esperti del settore.
TECNOLOGIE USATE
Il progetto è stato studiato per una fruizione multipiattaforma (CD, LAN, Internet) e per questo è stato sviluppato unicamente
con tecnologie Web. Sono previste versioni differenziate per i vari
tipi di collegamento (modem, banda larga a diverse velocità
di connessione) con diverso livello di qualità dei contenuti
multimediali. Inoltre, dal lato client ci si è limitati all’uso
di tecnologie standard. In questo modo i contenuti sono accessibili
praticamente a tutti gli utenti nella rete e possono essere fruiti
da un’ampia gamma di web server o server in rete locale.
Nei materiali del progetto sono usate principalmente le tecniche
del video e dell’animazione vettoriale dei personaggi. Ogni situazione è introdotta da un clip filmato fruibile con download progressivo o in streaming; di seguito è
presentata un’animazione Flash con stilizzazione dei personaggi (grafica vettoriale), con la quale i contenuti formativi
si rendono più accessibili all’utente; infine vengono
proposte simulazioni in cui l’utente si mette
nei panni dei personaggi per interagire con l’ambiente in
prima persona.
I contenuti del progetto (CD e Web) sono accessibili
a persone disabili con diversi tipi di handicap (visivi, uditivi,
motori, cognitivi); rispondono quindi agli standard indicati dal
World Wide Web Consortium (W3C) attraverso la Web Accessibility
Initiative. Ad esempio: per ogni componente è prevista
una descrizione testuale accessibile agli screen reader
usati dalle persone disabili; si utilizzano fogli di stile che permettono l’ingrandimento dei testi rendendoli così
accessibili a persone ipovedenti; il parlato dei video è
stato trascritto sullo schermo per renderlo accessibile ai non udenti. |
|