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Il progetto è rivolto agli adolescenti immigrati
fra i 13 e i 18 anni. Nelle nostre scuole primarie e secondarie i
giovani stranieri sono una realtà in continua crescita; inoltre
le comunità educative segnalano una consistente presenza di
adolescenti stranieri non accompagnati, di recente immigrazione, che
non conoscono la lingua e la realtà della vita quotidiana in
una città italiana.
Questa situazione rende necessari:
• per gli adolescenti stranieri, interventi
di orientamento sui codici e i comportamenti richiesti nella quotidianità
dalla nuova realtà di immigrazione, di riorientamento scolastico
e professionale, di opportunità di socializzazione con i coetanei,
di apprendimento dell’italiano come seconda lingua;
• per gli operatori, formazione sulle specificità
dell’esperienza migratoria in adolescenza e sulle diverse modalità
delle relazioni intrafamiliari in altri contesti per facilitare i
rapporti con le famiglie straniere.
Gli obiettivi di Sesamo sono quindi:
• accogliere e orientare i giovani immigrati
nel nuovo ambiente in cui si trovano a vivere;
• fornire informazioni su contesti di vita
reale (quali la scuola e orientamento professionale);
• favorire l’apprendimento dell’italiano
come L2;
• offrire uno strumento di supporto all’azione
di docenti, operatori sociali, mediatori di comunità.
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Per rispondere a queste esigenze, è stato
realizzato uno strumento di lavoro diretto
ai giovani immigrati appartenenti ai gruppi etnici maggiormente
presenti sul territorio della regione Lombardia (Albanesi,
Filippini, Marocchini, ma anche Latinoamericani, Cinesi ecc.).
È stato scelto un approccio basato sulle tecnologie
informatiche, perché il computer è uno
strumento che presenta una forte attrattiva per i giovani, puntando
su una forte componente di multimedialità (video, animazioni,
audio), interattività e atmosfera ludica. |
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Il percorso proposto utilizza la metafora del viaggio
in una ipotetica città italiana in cui il ragazzo, a sua scelta,
può esplorare ambienti diversi nei quali acquisisce informazioni,
apprende il lessico specifico ed esegue attività. Gli “ambienti”
proposti sono: In giro per la città, Mi diverto
con gli amici, Al centro commerciale, Siamo a scuola,
Verso il lavoro.
Si è puntato al coinvolgimento diretto dei
giovani all’interno di tutto il processo ideativo e progettuale;
gli “allievi” destinatari del progetto sono stati rappresentati
da un campione significativo di adolescenti delle rispettive etnie,
i quali hanno partecipato a tutto il ciclo di lavoro (dalla progettazione
alla validazione), diventando protagonisti/attori
delle situazioni proposte (fatte salve le liberatorie all’uso
delle immagini) e attivando quindi nei ragazzi della stessa etnia
un processo di autoidentificazione.
Si è identificato nel “gioco”
l'elemento centrale in cui integrare diverse funzionalità,
permettendone un utilizzo molto flessibile (in autonomia, come gioco
di gruppo, con la mediazione di educatori). In particolare è
stata utilizzata la strategia del “problem solving”,
in cui l’utente impara come affrontare con successo situazioni
pratiche sentendosi coinvolto all’interno di una storia come
attore protagonista e non solo come spettatore (gioco di ruolo).
Numerosi sono i giochi linguistici proposti, che
utilizzano le più avanzate tecniche interattive
(memory, cruciverba, abbinamento di elementi, costruzioni di dialoghi,
decifrazione di criptogrammi). Accanto ai giochi, un Laboratorio
dove gli "allievi" sono chiamati a svolgere esercizi sull’uso
della lingua all’interno di contesti specifici (tecnica
situazionale), con particolare attenzione a quelli della scuola
e dell’orientamento professionale.
Il glossario di base ed l’help
(introduzione al gioco e indicazioni di lavoro) sono consultabili
nelle lingue dei gruppi etnici di riferimento: francese, inglese,
spagnolo, arabo, cinese, albanese, tagalog.
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